Vulkan 帧缓冲区

Vulkan 帧缓冲区,我们在前面的章节中已经讨论了很多次framebuffers帧缓冲区,到目前为止我们配置了render pass渲染通道并希望输出一个与交换链图像格式一致的帧缓冲区,但是我们实际上还没有创建。

Vulkan framebuffers

render pass创建阶段我们指定了具体的附件,并通过VkFramebuffer对象包装绑定。帧缓冲区对象引用表示为附件的所有的VkImageView对象。在我们的例子中只会使用一个帧缓冲区:color attachment。然而我们作为附件的图像依赖交换链用于呈现时返回的图像。这意味着我们必须为交换链中的所有图像创建一个帧缓冲区,并在绘制的时候使用对应的图像。

最后,在类成员中创建另一个std::vector用于保存framebuffers:

std::vector<VkFramebuffer> swapChainFramebuffers;

我们在新的函数createFramebuffers中为数组创建对象集合,这个函数在initVulkan创建完管线后调用:

void initVulkan() {
    createInstance();
    setupDebugCallback();
    createSurface();
    pickPhysicalDevice();
    createLogicalDevice();
    createSwapChain();
    createImageViews();
    createRenderPass();
    createGraphicsPipeline();
    createFramebuffers();
}...void createFramebuffers() {}

动态调整用于保存framebuffers的容器大小:

void createFramebuffers() {
    swapChainFramebuffers.resize(swapChainImageViews.size());
}

我们接下来迭代左右的图像视图并通过它们创建对应的framebuffers:

for (size_t i = 0; i < swapChainImageViews.size(); i++) {
    VkImageView attachments[] = {
        swapChainImageViews[i]
    };    VkFramebufferCreateInfo framebufferInfo = {};
    framebufferInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FRAMEBUFFER_CREATE_INFO;
    framebufferInfo.renderPass = renderPass;
    framebufferInfo.attachmentCount = 1;
    framebufferInfo.pAttachments = attachments;
    framebufferInfo.width = swapChainExtent.width;
    framebufferInfo.height = swapChainExtent.height;
    framebufferInfo.layers = 1;    if (vkCreateFramebuffer(device, &framebufferInfo, nullptr, &swapChainFramebuffers[i]) != VK_SUCCESS) {
        throw std::runtime_error("failed to create framebuffer!");
    }
}

如你所见,创建framebuffers是非常直接的。首先需要指定framebuffer需要兼容的renderPass。我们只能使用与其兼容的渲染通道的帧缓冲区,这大体上意味着它们使用相同的附件数量和类型。

attachmentCountpAttachments参数指定在渲染通道的pAttachment数组中绑定到相应的附件描述的VkImageView对象。

widthheight参数是容易理解的,layer是指定图像数组中的层数。我们的交换链图像是单个图像,因此层数为1

我们在图像视图和渲染通道渲染完毕之后,删除对应的帧缓冲区:

void cleanup() {
    for (size_t i = 0; i < swapChainFramebuffers.size(); i++) {
        vkDestroyFramebuffer(device, swapChainFramebuffers[i], nullptr);
    }    ...
}

我们已经达到了一个里程碑,我们拥有渲染需要的所有对象。在下一章中,我们将编写第一个实际绘制的命令。

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