Vulkan 多重采样(Multisampling)

Vulkan 多重采样(Multisampling),我们的程序现在加载了多层LOD的纹理,它修复了对象远离观察者时的锯齿问题。图像显得更加平滑,但是仔细观察,你会发现在绘制的几何图形的边缘上有锯齿状的图案。这在我们早期的一个程序中尤其明显,当我们渲染一个四边形:
Vulkan 多重采样(Multisampling)

这种不受欢迎的效果被称为“锯齿”,它是由于可供渲染的像素数量不足导致的结果。由于没有无限分辨率的显示器,总能看到一些锯齿。有很多方法可以解决这个问题,在本章中,我们将重点介绍其中一种比较流行的方法:多采样抗锯齿(Multisample anti-aliasing MSAA)。

在普通渲染中,像素的颜色是基于一个单一的采样点来决定的,在大多数情况下,这个采样点是屏幕上目标像素的中心。如果绘制的线部分经过某个像素,但是没有覆盖到采样点,那么该像素会是空白,导致锯齿状的“楼梯”效果。
Vulkan 多重采样(Multisampling)

MSAA所做的是,对每个像素使用多个采样点(顾名思义)来确定其最终颜色。正如人们所期望的那样,采样越多,效果越好,但是它的计算开销也更大。

Vulkan 多重采样(Multisampling)

现实生活中,我们重点使用最大可用采样量。根据您的应用程序,这可能不是最好的方法,如果最终结果满足您的质量需求,为了提高性能,最好使用更少的采样。

获取可用采样量

首先,我们查查我们的硬件能用多少采样量。大多数现代gpu支持至少8个采样量,但是并非所有地方都是这样,我们将添加一个新的类成员来跟踪它:

VkSampleCountFlagBits msaaSamples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;

默认情况下,每个像素只使用一个采样点,这样就不会有重采样,在这种情况下,最终图像将保持不变。可以从与我们选择的物理设备相关的VkPhysicalDeviceProperties中提取准确的最大采样数量。我们使用的是深度缓冲区,所以我们必须同时考虑颜色和深度的采样数量—其中较小值将是我们能支持的最大值。添加一个函数为我们提取这些信息:

VkSampleCountFlagBits getMaxUsableSampleCount() {
    VkPhysicalDeviceProperties physicalDeviceProperties;
    vkGetPhysicalDeviceProperties(physicalDevice, &physicalDeviceProperties);    VkSampleCountFlags counts = std::min(physicalDeviceProperties.limits.framebufferColorSampleCounts, physicalDeviceProperties.limits.framebufferDepthSampleCounts);
    if (counts & VK_SAMPLE_COUNT_64_BIT) { return VK_SAMPLE_COUNT_64_BIT; }
    if (counts & VK_SAMPLE_COUNT_32_BIT) { return VK_SAMPLE_COUNT_32_BIT; }
    if (counts & VK_SAMPLE_COUNT_16_BIT) { return VK_SAMPLE_COUNT_16_BIT; }
    if (counts & VK_SAMPLE_COUNT_8_BIT) { return VK_SAMPLE_COUNT_8_BIT; }
    if (counts & VK_SAMPLE_COUNT_4_BIT) { return VK_SAMPLE_COUNT_4_BIT; }
    if (counts & VK_SAMPLE_COUNT_2_BIT) { return VK_SAMPLE_COUNT_2_BIT; }    return VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;
}

现在,我们将使用这个函数在物理设备期间设置msaaSamples变量。为此,我们需要稍微修改pickPhysicalDevice函数:

void pickPhysicalDevice() {
    ...
    for (const auto& device : devices) {
        if (isDeviceSuitable(device)) {
            physicalDevice = device;
            msaaSamples = getMaxUsableSampleCount();
            break;
        }
    }
    ...
}

设置渲染目标

在MSAA中,每个像素都在离屏缓冲区中采样,然后将缓冲区呈现给屏幕。这个新的缓冲区与我们渲染的常规图像略有不同——它们必须能够存储每个像素的多个样本。一旦创建了多采样缓冲区,就必须将其解析为默认的帧缓存(每个像素只存储一个样本)。这就是为什么我们必须创建一个额外的渲染目标,并修改我们当前的绘图过程。我们只需要一个渲染目标,因为同一时间只能有1个绘制操作,就像深度缓冲区一样。添加以下类成员:

...
VkImage colorImage;
VkDeviceMemory colorImageMemory;
VkImageView colorImageView;
...

这个新colorImage必须存储每个像素所需的样本数量,因此我们需要在图像创建过程中将这个数字传递给VkImageCreateInfo。通过添加一个numSamples参数来修改createImage函数:

void createImage(uint32_t width, uint32_t height, uint32_t mipLevels, VkSampleCountFlagBits numSamples, VkFormat format, VkImageTiling tiling, VkImageUsageFlags usage, VkMemoryPropertyFlags properties, VkImage& image, VkDeviceMemory& imageMemory) {
    ...
    imageInfo.samples = numSamples;
    ...

现在,使用VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT更新对这个函数的所有调用——随着我们逐步的实现,我们会用合适的值替代它:

createImage(swapChainExtent.width, swapChainExtent.height, 1, VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT, depthFormat, VK_IMAGE_TILING_OPTIMAL, VK_IMAGE_USAGE_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_BIT, VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT, depthImage, depthImageMemory);
...
createImage(texWidth, texHeight, mipLevels, VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT, VK_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, VK_IMAGE_TILING_OPTIMAL, VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT | VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_DST_BIT | VK_IMAGE_USAGE_SAMPLED_BIT, VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT, textureImage, textureImageMemory);

现在我们将创建一个多采样的颜色缓冲区。添加createColorResources函数,需要注意的是,我们在这里使用msaaSamples作为createImage的函数参数。我们只使用了一个mip级别,因为这是由Vulkan规范强制规定。此外,这个颜色缓冲区不需要mipmaps,因为它不会被用作纹理:

void createColorResources() {
    VkFormat colorFormat = swapChainImageFormat;    createImage(swapChainExtent.width, swapChainExtent.height, 1, msaaSamples, colorFormat, VK_IMAGE_TILING_OPTIMAL, VK_IMAGE_USAGE_TRANSIENT_ATTACHMENT_BIT | VK_IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT, VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT, colorImage, colorImageMemory);
    colorImageView = createImageView(colorImage, colorFormat, VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT, 1);    transitionImageLayout(colorImage, colorFormat, VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED, VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL, 1);
}

为了保持一致性,在createDepthResources之前调用如下函数:

void initVulkan() {
    ...
    createColorResources();
    createDepthResources();
    ...
}

您可能注意到,新创建的color image使用了从VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED到VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL的转换路径,这是我们需要处理的新情况。让我们更新transitionImageLayout函数来考虑这一点:

void transitionImageLayout(VkImage image, VkFormat format, VkImageLayout oldLayout, VkImageLayout newLayout, uint32_t mipLevels) {
    ...
    else if (oldLayout == VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED && newLayout == VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL) {
        barrier.srcAccessMask = 0;
        barrier.dstAccessMask = VK_ACCESS_COLOR_ATTACHMENT_READ_BIT | VK_ACCESS_COLOR_ATTACHMENT_WRITE_BIT;
        sourceStage = VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT;
        destinationStage = VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT;
    }
    else {
        throw std::invalid_argument("unsupported layout transition!");
    }
    ...
}

现在我们已经有了一个多采样的颜色缓冲区,是时候考虑深度了。修改createDepthResources,更新深度缓冲区使用的样本数量:

void createDepthResources() {
    ...
    createImage(swapChainExtent.width, swapChainExtent.height, 1, msaaSamples, depthFormat, VK_IMAGE_TILING_OPTIMAL, VK_IMAGE_USAGE_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_BIT, VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT, depthImage, depthImageMemory);
    ...
}

我们现在已经创建了一些新Vulkan资源,所以别忘了在需要的时候释放它们:

void cleanupSwapChain() {
    vkDestroyImageView(device, colorImageView, nullptr);
    vkDestroyImage(device, colorImage, nullptr);
    vkFreeMemory(device, colorImageMemory, nullptr);
    ...
}

更新recreateSwapChain,窗口的大小调整时,使新的color image可以重新创建在正确的分辨率:

void recreateSwapChain() {
    ...
    createGraphicsPipeline();
    createColorResources();
    createDepthResources();
    ...
}

上面是MSAA设置阶段,现在我们需要开始在图形管道、帧缓存、渲染通道中使用这个新资源,并看看结果!

添加新附件

让我们先来处理渲染通道,修改createRenderPass、更新颜色和深度附件创建信息结构:

void createRenderPass() {
    ...
    colorAttachment.samples = msaaSamples;
    colorAttachment.finalLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL;
    ...
    depthAttachment.samples = msaaSamples;
    ...

你会注意到,我们已经将finalLayout从VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR修改为VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL。这是因为多采样图像不能直接呈现。我们首先需要将它们解析为一个常规图像。这个要求不适用于深度缓冲区,因为它在任何时候都不会显示。因此,我们只需要添加一个新的颜色附件,即所谓的解析附件:

...
    VkAttachmentDescription colorAttachmentResolve = {};
    colorAttachmentResolve.format = swapChainImageFormat;
    colorAttachmentResolve.samples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;
    colorAttachmentResolve.loadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_DONT_CARE;
    colorAttachmentResolve.storeOp = VK_ATTACHMENT_STORE_OP_STORE;
    colorAttachmentResolve.stencilLoadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_DONT_CARE;
    colorAttachmentResolve.stencilStoreOp = VK_ATTACHMENT_STORE_OP_DONT_CARE;
    colorAttachmentResolve.initialLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED;
    colorAttachmentResolve.finalLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR;
    ...

现在需要指示渲染通道将多采样的彩色图像解析为常规附件。创建一个新的附件引用,指向作为解析目标的颜色缓冲区:

    ...
    VkAttachmentReference colorAttachmentResolveRef = {};
    colorAttachmentResolveRef.attachment = 2;
    colorAttachmentResolveRef.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL;
    ...

设置preolveattachments子结构体成员以指向新创建的附件引用。这足以让渲染通道定义一个多采样解析操作,让我们渲染图像到屏幕:

    ...
    subpass.pResolveAttachments = &colorAttachmentResolveRef;
    ...

现在使用新的颜色附件更新渲染通道信息结构体:

    ...
    std::array<VkAttachmentDescription, 3> attachments = {colorAttachment, depthAttachment, colorAttachmentResolve};
    ...

渲染通道就绪后,修改createframebuffer并将新的图像视图添加到列表中:

void createFrameBuffers() {
        ...
        std::array<VkImageView, 3> attachments = {
            colorImageView,
            depthImageView,
            swapChainImageViews[i]
        };
        ...
}

最后,通过修改createGraphicsPipeline,告诉新建管道使用多个采样:

void createGraphicsPipeline() {
    ...
    multisampling.rasterizationSamples = msaaSamples;
    ...
}

现在运行你的程序,结果如下图所示:
Vulkan 多重采样(Multisampling)

就像mipmapping一样,这种差异可能不会马上显现出来。仔细一看,你会发现屋顶上的边缘不再是锯齿状的,而且整个图像看起来比原来的更加平滑。
Vulkan 多重采样(Multisampling)

当近距离观察其中一个边缘时,这种差异更加明显:
Vulkan 多重采样(Multisampling)

质量提升

我们当前的MSAA实现有一定的局限性,这可能会影响更精细场景中输出图像的质量。例如,我们目前没有解决着色器产生锯齿的潜在问题,即MSAA只针对几何体的边缘进行平滑,没有对内部填充进行平滑。这可能会导致一种问题,当你得到一个光滑的多边形渲染在屏幕上时,在高对比度的颜色下,贴图仍旧有锯齿。解决这个问题的一种方法是启用Sample Shading,这将进一步提高图像质量,只是性能会有所下降:

void createLogicalDevice() {
    ...
    deviceFeatures.sampleRateShading = VK_TRUE; // enable sample shading feature for the device
    ...
}void createGraphicsPipeline() {
    ...
    multisampling.sampleShadingEnable = VK_TRUE; // enable sample shading in the pipeline
    multisampling.minSampleShading = .2f; // min fraction for sample shading; closer to one is smoother
    ...
}

在本例中,我们将禁用采用着色,但在某些场景中,质量改进是显而易见的:
Vulkan 多重采样(Multisampling)

小结

前面做了很多工作,但是现在您终于为Vulkan学习打下了良好的基础。您现在所掌握的Vulkan基本原理的知识应该足以开始探索更多的领域,比如:

  • Push constants
  • Instanced rendering
  • Dynamic uniforms
  • Separate images and sampler descriptors
  • Pipeline cache
  • Multi-threaded command buffer generation
  • Multiple subpasses
  • Compute shaders

当前的程序可以用多种方式扩展,如添加Blinn-Phong光照、后处理效果和阴影映射。您应该能够从其他API的教程中了解这些特效是如何工作的,因为尽管Vulkan别具一格,但许多概念仍然是相同的。

C++ code/Vertex shader/Fragment shader

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